Algunas veces las mejores cosas nacen de los errores, son un caso fortuito que se convierte en, por ejemplo, la mejor invención de nuestros tiempos, o la mejor película del año. Pues esto también sucede en el mundo de los videojuegos pues, aveces hasta el más creativo y experto se equivoca, y de todas esas limitaciones técnicas han nacido estas joyas de los videojuegos:
1. El diseño de Mario, uno de los más simples en los videojuegos
El plomero icónico que todos conocemos nació por la simple y sencilla razón de que no había suficientes pixeles para trabajar su diseño. Así es, el Mario de los 80’s nace del esfuerzo de los creadores para que fuera sencillo animarlo.
No es un error como tal, pero los creadores del clásico de 1981, Donkey Kong, necesitaban un héroe que pudiera moverse por toda la pantalla y que pareciera un humano.
Shigeru Miyamoto comenzó por los colores, y decidió que el azul y el rojo eran los predilectos, pues sobresalían del fondo negro del videojuego. El uso del overol fué para darle definición a los brazos y no se perdieran en el atuendo cuando Mario caminaba.
Ahora, el gorro no es parte de la genialidad en diseño de Miyamoto, a este hombre simplemente no le gustaba diseñar peinados para sus personajes. Eso le salvó trabajo a los animadores, pues así no tendrían que programar diferentes peinados para cuando Mario corriera o saltara.
Bueno, ni el bigote y la nariz son completamente planeados, verán, el tamaño diminuto de Mario hacían que su boca se viera poco realista y sus expresiones faciales eran imprácticas, así que Miyamoto decidió cubrir esa parte del cuerpo con un gran mostacho que combinara con los colores monocromáticos del personaje. Y es así como nació Mario.
2. La niebla en Silent Hill
Hace más de una década que salió a la venta uno de los juegos más terroríficos de la historia. Parte de eso se debe a la atmósfera creada para este juego, una niebla omnipresente que no dejaba ver a distancia y que ocultaba a los monstruos escondidos en ella.
Ese tipo de atmósfera era algo que no se había visto en un videojuego de terror, y se convirtió en un icono de la franquicia, con miles de fanáticos debatiendo el origen de su simbolismo, el cual no existe, porque la niebla es sólo una distracción que cubre el hecho de que el hardware tarda en cargar los escenarios.
El tamaño de los mundos en un juego es limitado, dependiendo de la máquina en que se esté jugando. Los juegos de hoy en día permiten al personaje dirigirse a distintas direcciones, pero antes esto era un problema, pues las consolas no tenían tanta memoria para funcionar como las de hoy en día.
Por esta razón, los desarrolladores usaron todo tipo de trucos que pudieran desviar la atención en el cargado, como animaciones de puertas que se abren, o viajes en elevadores, cada vez que un juego te haga detenerte por un momento, es porque la siguiente sección del mapa se está cargando. En lugar de hacer ese tipo de transiciones, Silent Hill creó la niebla, que al final fue un éxito por dos cosas: dejaba que el sistema renderizara el mapa, y brindaba ese aire de misterio que tanto miedo nos daba. Un resultado perfecto.
3. El espía en Team Fortress surgió gracias a un error de cambio de color
Cualquiera que haya jugado este videojuego multiplayer conoce la fustración de ser apuñalado por un enemigo que no viste tras de ti, y cualquier persona que haya jugado como Spy puede decirte cuan divertido es ser la persona que apuñala.
El personaje Spy no se suponía que existiera, pero los desarrolladores tuvieron la idea de incluirlo gracias a un bug que causó que algunos jugadores aparecieran del color del otro equipo. Al principio esto fue una pesadilla para el grupo que era “traicionado” por un jugador de los suyos, pues arruinaba completamente la dinámica del juego.
En lugar de arreglar este problema, el quipo de Team Fortress se dió cuenta del potencial en la mecánica de la historia, y decidió crear un juego dirigido al engaño, utilizando el error del cambio de color como base para su nuevo Spy. Este error cambió por completo el Team Fortress y, dependiendo de a quién le preguntes, fue una brillante innovación o la peor manera de arruinar un videojuego.
4. Samus se transforma en una bola porque no podían hacerla agacharse
Metroid se dio a conocer dentro de la franquicia como un juego serio, famoso por la gran revelación al final del primer juego donde el héroe, Samus, se quita su armadura y resulta ser una heroína.
Los juegos de Metroid se basan en la búsqueda y exploración de power-ups que te permitían acceder a nuevas áreas y encontrar más power-ups, y así… Una de las mejoras para Samus es la Morph Ball, que le permite… pues convertirse en una bola. Contrayendo su gran armadura y formando una esfera, Samus puede llegar a nuevas áreas, aventar bombas, y eliminar enemigos con sus ataques especiales.
Las contorsiones físicas necesarias para hacer esto no tienen ningún sentido, pero ¿a quién le importa? La tecnología fresca pero poco práctica es la mitad de la razón por la que se inventó la ciencia ficción. Esto fue sólo el equipo de desarrollo aprovechando la configuración, ¿verdad?
Metroid tenía un montón de pasillos apretados por los que Samus necesitaba pasar, pero los diseñadores no podían llegar a una animación satisfactoria que la hiciera agacharse. Frustrados y cansados de no dar en el clavo, los diseñadores crearon la idea de contorsionarla en una posición que no sería considerad realista, pero bueno…
Fue una solución inteligente, teniendo en cuenta la época . No nos sorprendería que la pelota fuera lanzada como una broma, y luego, después de unos cuantos minutos de risas, se dieron cuenta de que en realidad era una buena idea.
5. El diseño de Kirby era un marcador de posición
Esta tierna pelotita rosa es uno de los personajes más adorables que existen. Todo mundo reconoce a Kirby por su grande ojos, su encanto, sus regordetas manos y pies y su perpetua sonrisa. Pero también sabemos que debajo de toda esa ternura está un ser que es capaz de tragar cuerpos enteros de aquellos que se atreven a ponerse frente a él, absorbiendo sus poderes para su propio bien, algo así como un vampiro.
Pero, ¿te parece que Kirby es un diseño flojo? ¿qué tal vez es sólo la primera figura que se les ocurrió? ¿Algo así como un marcador de posición temporal?
Pues eso es, básicamente, tomando en cuenta que el Kirby original fue lanzado para el sistema Game Boy, osea, un hardware extremadamente limitado. Así que, mientras trabajaban en el diseño final del personaje, ellos simplemente crearon esta cosa redonda a la cual llamaron Popopo, pero con el tiempo el creador, Masahiro Sakurai, se encontró cada vez más encantado por el simple diseño de su héroe temporal, o tal vez sólo estaba encantado por la idea de no tener que hacer una más complicada.
Finalmente, Sakurai lo dejó así y solo agregó algunos detalles a la burbuja para darle un poco más de carácter, y ya, así nació Kirby. Sin embargo, puesto que había aparecido solamente en un sistema monocromático, el color oficial de Kirby permanecía en discusión. Sakurai pensó que Kirby debía ser rosa, mientras que Shigeru Miyamoto votaba por amarillo. Para hacer las cosas más confusas, en el arte de su caja debut el monito aparece blanco, tal y como aparece en este comercial:
6. Grand Theft Auto y su policía
Se dice que al principio este sería un juego de carreras, pero con muy pocos gráficos. El título original era Race and Chase y se trataba de choques y persecusiones, de aquí surgió la idea principal del juego, pues se podía jugar como policía o ladrón.
Durante la fase de pruebas un error en los códigos hacía que, cuando elegías al ladrón, el coche de los policías te chocaran una y otra vez, así que esto llamó mucho la atención de los tasters, pues las persecuciones policíacas de la eran mucho mejor que las aburridas misiones.
De aquí nació un gran clásico de la cultura popular, que se basó en muchos personajes para su desarrollo, como Vice City, que tomó a ‘Caracortada’ como una inspiración para desarrollar la historia.