Desde su incepción en 1974, Calabozos y Dragones o Dungeons & Dragons (D&D, por sus siglas en inglés) ha sido uno de los juegos de rol más icónicos: consiste en reunir a varios jugadores (“el grupo”) para que vivan aventuras en el mundo que el narrador (El “Amo del calabozo”) ha imaginado. Es como saltar a las páginas de un libro de aventura épica y convertirse en héroes de leyenda.
En 1982, el mismo año en que apareció la edición avanzada de D&D, un grupo de cuatro amigos se aventuró en el universo de fantasía creado por Robert Wardhaugh y hoy, 40 años, unas seis decenas de jugadores (incluidos hijos de los originales) y unos 500 personajes después, la campaña continúa con sesiones entre dos y cuatro veces por semana.
Un universo entero en su sótano
Hay quienes amoldan sus pasatiempos a su vida, pero en el caso del Wardhaugh, la elección de su casa tenía en mente la necesidad de un gran espacio en su sótano para acomodar sus partidas, tanto a jugadores como al mundo y sus habitantes, dioses y monstruos incluidos.
Las tropas a las órdenes del Amo del Calabozo se cuentan por las decenas de miles de miniaturas, con suficiente “terreno” hecho a la medida para acomodarlas y enfrentarlas en batallas navales, guerras en las montañas, ceremonias en las praderas, festivales en los pueblos o incursiones en mazmorras malditas, pirámides o hasta en un coliseo. En pocas palabras, su sótano alberga mundos infinitos.
El historiador que hace girar al mundo
Robert Wardhaugh es un profesor de Historia en la Universidad de Ontario Occidental, Canadá, pero su papel como Amo del Calabozo, una suerte de demiurgo que mueve el universo de la partida, ha ido tomando cada vez una mayor parte de su tiempo, vida y casa, donde tiene que alojar a unas 30 000 almas, entre trols, duendes, elfos, dragones y su familia. Además, es cierto que entre más tiempo le dediques a algo, mejor lo harás, lo que Wardhaugh también tiene en cuenta:
Puedo decir con confianza que esta es la mejor campaña de D&D en el mundo. Juego alrededor de 10 horas a la semana (sin falta), sumando unas 20 800 horas que le he dedicado a mi juego.
Derecho de nacimiento
Así como su casa fue elegida con sus necesidades de juego en mente, su familia también se ha ido amoldando al juego del Amo del Calabozo, de tal modo que su esposa se une periódicamente a las partidas y hasta su hija lleva inmersa la mayor parte de su vida en el mundo de fantasía creado y conducido por él.
Wardhaugh ha dicho que su hija pidió unirse a la partida como un hada cuando tenía unos seis o siete años y que ha permanecido jugando desde entonces hasta hoy, que ya ha cumplido los 20 años… toda una vida en esas tierras fantásticas.
¿Cuándo terminará?
Por su propia naturaleza de ilustración y libertad, las partidas de D&D son fundamentalmente distintas de otros juegos, donde tienes “objetivos” bien definidos, como apuntar puntos en cierto tiempo, “pasar el nivel”, armar una figura, llegar a la meta, etc. Elegir tus propios objetivos vuelve a D&D, y en particular a la partida de Wardhaugh, algo irresistible, que mantiene a sus amigos cerca, pues para ellos es infinitamente mejor que los videojuegos y los deportes.
Dependiendo de la campaña, y mientras la historia no termine, D&D puede continuar indefinidamente, pues mientras haya algo nuevo que contar, no terminará el juego. Tal es el caso de la campaña de Wardhaugh, cuya narrativa ha continuado por décadas, ya que siempre acontece algo nuevo en su mundo. En palabras del mismo Amo del calabozo: “Mientras pueda seguir haciéndolo, (nuestras aventuras continuarán), con suerte durarán toda mi vida… no perderé a mis amigos”.