Sin duda, la mejor manera de decidir las cosas de forma justa es emplear un juego de azar, ¿no? Y ¿qué mejor que uno que solo emplea las manos, como el clásico Piedra, Papel o Tijeras (PPoT)? Si lo vemos así, PPoT parecería ser el modo ideal de tomar decisiones imparciales, pero resulta que el juego está arreglado, en cierto modo, y quien hace trampa es nuestra propia mente.
Así es, Hai-Jun Zhou, investigador de la Academia China de Ciencias en el campo de física teórica, ha descubierto que PPoT es, de hecho, un juego afectado por factores que no tienen que ver con la suerte y que existe un modo de “crackear el código” del juego para tener ventaja y ganar cuando juegues. Otros investigadores de la universidad de Sussex, liderados por Ben Dyson, apoyan esa teoría desde el campo de la psicología y ofrecen lineamientos para armar un plan de juego científico.
¿Estás dispuesto a apostar tu vida?
Si estás jugando para ganar, lo más obvio es que lo hagas del modo que ofrece mayores posibilidades de derrotar a los demás. Sin embargo, en juegos como PPoT, las emociones se le imponen a la razón y la emoción del juego termina acabando con cualquier tipo de estrategia que tengas en mente durante la partida. Los prospectos de grandes pérdidas o triunfos suelen ser factores que dificultan victorias futuras, es decir, mientras más ganes o pierdas, más se verá afectado tu juego, así que las apuestas grandes (como el dinero o la propia vida) pueden “jugar” en contra tuya durante una partida de este clásico.
Psicólogos de la Universidad de Sussex, monitoreando la actividad cerebral de competidores, descubrieron que grandes victorias o perder causan que la actividad cerebral sea más predecible. En el juego de PPoT, esto quiere decir que ganar o perder mucho podría volver más difícil ganar la próxima vez que lo intentes.
Su poder de pelea supera a la piedra
Aunque el estudio del juego no tiene como objetivo ganar siempre, sino “entender la toma de decisiones humanas durante el juego”, resulta que casi siempre el humano toma una postura irracional frente a las competencias, manteniendo el mismo patrón de conducta cuando gana y cambiándolo cuando pierde.
De acuerdo a los científicos, en un sistema donde todos los elementos tienen un mismo estatus, el acercamiento racional sería escoger cada uno el mismo número de veces, siendo cualquier desviación de ese comportamiento una conducta irracional. Por ejemplo, creer que “la roca es mejor” (respuesta usual de los hombres) o que “conviene usar papel” (resultado de la heurística de cambio de estrategia por perder, siendo el punto débil de la piedra, el falsamente llamado movimiento más fuerte) a pesar de que todas las respuestas tienen el mismo valor. Cabe mencionar que la tijera suele ser ligeramente subutilizado bajo el enfoque de “seguir con la misma estrategia si se gana y cambiar de estrategia si se pierde”, aunque cualquier respuesta es igual de válida en un momento dado.
El estudio
En el estudio, los participantes se enfrentaron a computadoras que seguían el modo más racional de jugar, pero esa estrategia no le fue explicada a los jugadores humanos. Así como explica Zhou, PPoT no es meramente un juego por diversión, sino un modelo básico de interacciones estratégicas no cooperativas que puede usarse para explicar cómo, en un juego en el que se juega sin patrones definidos, es posible obtener los mejores resultados contra heurísticas repetitivas y predecibles.
Además, el estudio fue de bajo riesgo, pues no se apostaba nada, esto es, perder no llevaba ninguna pérdida real a los participantes y ganar no les reportaba mayores beneficios. Los investigadores creen que si entrara dinero en la ecuación, podría esperarse que el comportamiento irracional se acentuara, lo que se observa en las mesas de póquer, donde luego de tener pérdidas monetarias, los jugadores empiezan a tomas peores decisiones en las rondas siguientes.
Armando la estrategia
Según los científicos, la única forma garantizada de jugar PPoT es adoptando lo que llaman una estrategia de equilibrio mezclado o solución minimax, donde se juega aleatoriamente respecto al último resultado, mientras que se asegura que el 33.333 por ciento de las veces se jugará cada posible respuesta, es decir, en un momento dado, siempre existirá una posibilidad en tres de jugar piedra, papel o tijera. Adoptar esa estrategia llevaría a un equilibrio de Nash en un juego de suma cero, en el que si ambos participantes adoptan la estrategia, no existirán para ninguno de los participantes ni pérdidas ni ganancias significativas a largo plazo.
Así, la mejor estrategia es no tener ninguna en particular, sino jugar completamente al azar, sin tomar en cuenta los propios sentimientos o los resultados anteriores. Jugar de esa manera es el único modo garantizado de no perder a largo plazo, mientras que si el oponente empieza a ser afectado por los resultados, sus resultados eventualmente serán negativos y redundarán en una pérdida mayor a la larga.